Minggu, 07 April 2019

KOLABORATIF DARING

          
    
   fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring, istilah sederhananya adalah belajar bersama, online bersama, dengan software belajar yang sama fiturnya. Sehingga setiap pendidik dan peserta didik dapat melaksanakan aktivitas belajar tanpa harus di dalam ruang yang sama, namun dengan aplikasi atau software yang sama. 

Software yang digunakan tergantung kebutuhan, misalnya untuk kebutuhan tugas penilaian siswa sehari-hari, atau barangkali digunakan hanya untuk sekedar berbagi materi ajar. 

Selain untuk kebutuhan belajar sehari-hari, saat ini sistem ujian berbasis komputer sudah dilaksanakan di banyak sekolah, terutama jenjang SMK, SMA, Madrasah Aliyah, Madrasah Tsanawiyah. Fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring ini digunakan untuk Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK), Ujian Sekolah Berstandar Nasional (USBN), UAMBN-BK untuk madrasah. Namun fitur nya terbatas hanya untuk ujian saja.


Untuk keperluan sehari-hari, software yang digunakan beragam macam, mulai dari menggunakan layanan facebook grup, whatsapp grup, hingga edmodo. Mana yang lebih baik dan efektif? tergantung apa tujuan sobat. Jika hanya ingin sharing tugas sobat dapat menggunakan facebook grup saja, atau whatsapp saja. Namun jika ingin lebih detail gunakan edmodo. Karena fitur yang ada dalam aplikasi edmodo dianggap mampu menjawab kebutuhan sobat semua. 


FITUR PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN KOLABORATIF DARING

Ada 4 fitur diantara :

  1. Learning Management System (LMS)
    Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa. Sedangkan menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best Practices, LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan berdiskusi dengan siswa, menyampaikan pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta memberikan penilaian, sedangkan siswa dapat membaca materi belajar, menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
  2. Learning Content Management System (LCMS)
    Menurut Kerschenbaum (2009), LCMS adalah sebuah aplikasi yang digunakan oleh pemilik kozten untuk mendaftar (register), menyimpan (store), menggabungkan (assembly), mengelola (manage), dan memublikasikan (publish) konten pembelajaran untuk penyampaian melalui web, bentuk cetak, maupun CD. Secara lebih rinci, LCMS adalah sebuah aplikasi untuk mengelola konten pembelajaran. LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola, dan menyediakan modul-modul pembelajaran, tetapi juga mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog. Contoh dari LCMS antara lain; Claroline, e-doceo solutions.
  3. LMS vs LCMS
    Perbedaan utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksi antara siswa dan guru, sedangkan LCMS adalah media yang digunakan oleh penulis konten maupun perusahaan penerbit konten.
  4. Social Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem ini kurang memperhatikan daya suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Bahkan pada sebagian kasus, fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan pengelola sistem tidak dapat mengetahui hal-hal yang sedang dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi saat ini, konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial mulai diterapkan dan memberikan pengaruh yang berarti terhadap kolaborasi dan pembelajaran. Dengan adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa dapat berkolaborasi, meningkatkan kemampuan kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu, muncullah paradigma baru dalam belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social Learning Networkyang bertujuan untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan jejaring sosial (Social Network) yang telah dilengkapi dengan konsep kepedulian sosial.

PENGERTIAN GAMBAR 3 dimensi



Gambar Ilusi 3 Dimensi yaitu satu Gambar Object 3 Dimensi yang tersembunyi dalam Gambar 2 Dimensi. Kira-kira 70% orang bisa melihatnya. Walau demikian bila kita lihat gambar dengan hanya satu mata, atau bila gambar yang diputar pada 90 derajat, kita bakalan tidak dapat menyaksikan apa-apa terkecuali pola yang berulang.



Dengan kata lain, Object 3 Dimensi ini cuma dapat diliat bila Anda dapat menitik  beratkan 2 mata Anda dengan benar. Sepintas gambar ini tampak seperti pola 2 Dimensi yang acak, namun saat Anda lihat gambar ini lewat cara atau tehnik khusus, maka dampak 3 Dimensi bakal tampak serta gambar yang terpisah dapat nampak keluar atau mengapung diatas pola itu. Gambar Ilusi 3 Dimensi ini mungkin saja lebih gampang untuk diliat diatas kertas dari  pada di monitor computer Anda. Tetapi perlu diingat kalau Anda tak perlu mencetaknya dalam warna. Lantaran Gambar Ilusi 3 Dimensi ini bakal tetaplah tampak meskipun dalam cetakan kertas yang berwarna hitam serta putih saja. 


PENGERTIAN GAMBAR PERSPEKTIF





Perspektif adalah subuah teknik serta metode dalam menggambar sebuahobjek bisa berupa benda, bangunan, ruangan (interior), dan lingkungan(eksterior) yang ukurannya melebihi dari ukuran besar dari manusia.

Dalam menggambar suatu objek yang berbentuk rill atau imajiner, yangbiasa dalam gambar perspektif dibuat sesuai dengan pandangan mata manusia. Terhadap sudut pandang terhadap objek yang dilihat dari jauh semakin kecil.

Pengertian perspektif diambil dari bahasa Italia yaitu prospettia yang memiliki arti adalah gambar pandangan, dalam pengambilan sudut pandang gambar disesuaikan dengan bagaimana cara melihat suatu objek tersebut, bisa menggunakan satu titik sudut hilang, 
dua titik sudut hilang, tiga titik sudut hilang.