Minggu, 07 April 2019

KOLABORATIF DARING

          
    
   fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring, istilah sederhananya adalah belajar bersama, online bersama, dengan software belajar yang sama fiturnya. Sehingga setiap pendidik dan peserta didik dapat melaksanakan aktivitas belajar tanpa harus di dalam ruang yang sama, namun dengan aplikasi atau software yang sama. 

Software yang digunakan tergantung kebutuhan, misalnya untuk kebutuhan tugas penilaian siswa sehari-hari, atau barangkali digunakan hanya untuk sekedar berbagi materi ajar. 

Selain untuk kebutuhan belajar sehari-hari, saat ini sistem ujian berbasis komputer sudah dilaksanakan di banyak sekolah, terutama jenjang SMK, SMA, Madrasah Aliyah, Madrasah Tsanawiyah. Fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratif daring ini digunakan untuk Ujian Nasional Berbasis Komputer (UNBK), Ujian Sekolah Berstandar Nasional (USBN), UAMBN-BK untuk madrasah. Namun fitur nya terbatas hanya untuk ujian saja.


Untuk keperluan sehari-hari, software yang digunakan beragam macam, mulai dari menggunakan layanan facebook grup, whatsapp grup, hingga edmodo. Mana yang lebih baik dan efektif? tergantung apa tujuan sobat. Jika hanya ingin sharing tugas sobat dapat menggunakan facebook grup saja, atau whatsapp saja. Namun jika ingin lebih detail gunakan edmodo. Karena fitur yang ada dalam aplikasi edmodo dianggap mampu menjawab kebutuhan sobat semua. 


FITUR PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN KOLABORATIF DARING

Ada 4 fitur diantara :

  1. Learning Management System (LMS)
    Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa. Sedangkan menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best Practices, LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan berdiskusi dengan siswa, menyampaikan pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta memberikan penilaian, sedangkan siswa dapat membaca materi belajar, menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
  2. Learning Content Management System (LCMS)
    Menurut Kerschenbaum (2009), LCMS adalah sebuah aplikasi yang digunakan oleh pemilik kozten untuk mendaftar (register), menyimpan (store), menggabungkan (assembly), mengelola (manage), dan memublikasikan (publish) konten pembelajaran untuk penyampaian melalui web, bentuk cetak, maupun CD. Secara lebih rinci, LCMS adalah sebuah aplikasi untuk mengelola konten pembelajaran. LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola, dan menyediakan modul-modul pembelajaran, tetapi juga mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog. Contoh dari LCMS antara lain; Claroline, e-doceo solutions.
  3. LMS vs LCMS
    Perbedaan utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksi antara siswa dan guru, sedangkan LCMS adalah media yang digunakan oleh penulis konten maupun perusahaan penerbit konten.
  4. Social Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem ini kurang memperhatikan daya suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Bahkan pada sebagian kasus, fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan pengelola sistem tidak dapat mengetahui hal-hal yang sedang dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi saat ini, konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial mulai diterapkan dan memberikan pengaruh yang berarti terhadap kolaborasi dan pembelajaran. Dengan adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa dapat berkolaborasi, meningkatkan kemampuan kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu, muncullah paradigma baru dalam belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social Learning Networkyang bertujuan untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan jejaring sosial (Social Network) yang telah dilengkapi dengan konsep kepedulian sosial.

PENGERTIAN GAMBAR 3 dimensi



Gambar Ilusi 3 Dimensi yaitu satu Gambar Object 3 Dimensi yang tersembunyi dalam Gambar 2 Dimensi. Kira-kira 70% orang bisa melihatnya. Walau demikian bila kita lihat gambar dengan hanya satu mata, atau bila gambar yang diputar pada 90 derajat, kita bakalan tidak dapat menyaksikan apa-apa terkecuali pola yang berulang.



Dengan kata lain, Object 3 Dimensi ini cuma dapat diliat bila Anda dapat menitik  beratkan 2 mata Anda dengan benar. Sepintas gambar ini tampak seperti pola 2 Dimensi yang acak, namun saat Anda lihat gambar ini lewat cara atau tehnik khusus, maka dampak 3 Dimensi bakal tampak serta gambar yang terpisah dapat nampak keluar atau mengapung diatas pola itu. Gambar Ilusi 3 Dimensi ini mungkin saja lebih gampang untuk diliat diatas kertas dari  pada di monitor computer Anda. Tetapi perlu diingat kalau Anda tak perlu mencetaknya dalam warna. Lantaran Gambar Ilusi 3 Dimensi ini bakal tetaplah tampak meskipun dalam cetakan kertas yang berwarna hitam serta putih saja. 


PENGERTIAN GAMBAR PERSPEKTIF





Perspektif adalah subuah teknik serta metode dalam menggambar sebuahobjek bisa berupa benda, bangunan, ruangan (interior), dan lingkungan(eksterior) yang ukurannya melebihi dari ukuran besar dari manusia.

Dalam menggambar suatu objek yang berbentuk rill atau imajiner, yangbiasa dalam gambar perspektif dibuat sesuai dengan pandangan mata manusia. Terhadap sudut pandang terhadap objek yang dilihat dari jauh semakin kecil.

Pengertian perspektif diambil dari bahasa Italia yaitu prospettia yang memiliki arti adalah gambar pandangan, dalam pengambilan sudut pandang gambar disesuaikan dengan bagaimana cara melihat suatu objek tersebut, bisa menggunakan satu titik sudut hilang, 
dua titik sudut hilang, tiga titik sudut hilang.




Senin, 01 Oktober 2018

TEKNIK SCANNING GAMBAR DALAM DESAIN



      Scanning adalah cara mengolah untuk bisa mendapatkan data tanpa mengolah  yang lainnya dengan sangat cepat dan sesuai. Arti scanning lainnya ialah cara membaca sekilas dan cepat  tapi teliti yang berguna dalam mencari dan meraih informasi yang unik dari sebuah objek yang ada. Cara ini merupakan cara yang praktis secara menyeluruh untuk meraih sesuatu yang penting di dalam teks tersebut. Scanning ini hampir serupa dengan Skimming yang berarti sebuah cara membaca yang memiliki kecepatan tinggi untuk meraih hal yang penting atau pokok pemikiran dari bacaan tersebut.
Scanning mempunyai tujuan yang penting yaitu mencari atau memperoleh pembahasan yang menarik, untuk memilih kegiatan yang khusus, untuk mendapatkan sebuah kata atau kalimat pada buku yang ada, sebagai pencari nomor handphone atau telepon seseorang  di dalam buku yang berisi nomor telepon, sebagai pencari data yang ada pada halaman dan masih banyak lagi. Selain untuk itu, scanner digunakan juga untuk pada sebuah gambar dan sebuah teks. Sekarang ini kita membahas secara mendalam tentang scanning yang akan lebih berkaitan dengan scanning pada gambar.

Ada beberapa langkah agar hasil dari scan yang kita dapatkan sesuai dengan apa yang di inginkan, yaitu:

1. Scan gambar tersebut dengan kualitas yang cukup dan tidak kurang, minimal 300 dpi
Usahakan gambar yang di-scan menempel dengan sempurna pada permukaan kaca yang ada pada scanner.

2. Pada saat melakukan scan tersebut sebaiknya Menu Unsharp masking diaktifkan, meskipun hasilnya nanti yang kita hasilkan akan dapat dibantu dengan menggunakan yang ada pada menu Sharpness di aplikasi pengeditan sebuah gambar atau lainnya yang lebih dikenal dengan aplikasi Photoshop.

3. Setelah di dapat hasil scan, lakukan pengeditan ulang di aplikasi adobe photoshop, terutama yang harus di lakukan pada penempatan dan pemotongan atau crop terlebih dahulu, dan kemudian pada tingkatan kualitas yang akan anda pakai dengan menyetel levelnya sesuai yang akan anda pakai, sehingga akan di dapatkan hasil warna yang sama dengan yang kalian mau.

4. Jangan sampai tertinggal membersihkan permukaan pada scan, sehingga akan di dapat permukaan yang bersih dari kotoran yang tidak diinginkan. Scan yang memiliki fungsi mengambil gambar yang tinggi akan sangat berakibat kepada kualitas gambar yang kita dapat.

Senin, 13 Agustus 2018

Jenis format

DEFINISI FORMAT GAMBAR

1.      JPG / JPEG (Joint Photographic Experts Assemble)
JPG adalah jenis data yang dikembangkan oleh Joint Photographic Experts Assemble (JPEG) yang dijadikan standar untuk para fotografer profesional. Seperti metode yang digunakan oleh format ZIP yang digunakan untuk menemukan pengulangan (redundancy) dalam data untuk kemudian dikompresi, JPG mengompresi data gambar dengan cara mengurangi bagian-bagian dari gambar untuk memblok pixel dalam gambar tersebut
2.      PNG (Portable Network Graphics)
PNG adalah kepanjangan dari Portable Network Graphicsatau bisa diplesetkan menjadi “PNG-Nοt-GIF“. Dikembangkan sebagai alternatif lain untuk GIF, yang menggunakan paten dari LZW–algoritma kompresi. PNG adalah format gambar yang sangat baik untuk grafis internet, karena mendukung transparansi didalam perambah (browser) dan memiliki keindahan tersendiri yang tidak bisa diberikan GIF atau bahkan JPG. Bisa disebut sebagai salah satu format yang merupakan gabungan dari format JPG dan GIF. Untuk tipe ini mampu untuk gradiasi warna.
3.      BMP (Bitmap)
Bitmap adalah representasi dari citra grafis yang terdiri dari susunan titik (pixel) yang tersimpan di memori komputer. Nilai setiap titik diawali oleh satu bit data (untuk gambar hitam putih) atau lebih (untuk gambar berwarna). Kerapatan titik-titik tersebut dinamakan resolusi, yang menunjukkan seberapa tajam gambar ini ditampilkan, ditunjukkan dengan jumlah baris dan kolom (contoh 1024×768).
Untuk menampilkan citra bitmap pada monitor atau mencetaknya pada printer, komputer menterjemahkan bitmap ini menjadi pixel (pada layar) atau titik tinta (pada printer). Beberapa format file bitmap yang populer adalah BMP, PCX dan TIFF.
4.      GIF (Graphics Interchange Format)
GIF, sama seperti JPG, adalah format gambar yang sudah cukup lama digunakan dan salah satu yang umum dipakai di internet. GIF adalah kepanjangan dari Graphics Interchange Format dan sama-sama memiliki kompresi seperti format gambar TIFF. Teknologi ini pernah kontroversial karena isu pemaksaan hak paten tapi akhirnya beres juga karena semua paten yang didaftarkan sudah habis masa aktifnya.
GIF secara alami adalah gambar dengan 8-bit warna, berarti mereka dibatasi oleh palet sebanyak 256 jenis warna, yang dapat dipilih dari model RGB dan disimpan ke Color Look Up Tablet (CLUT), atau sederhananya “Color Table“. Mereka itu sejatinya adalah palet warna standar, seperti palet “Web Safe“.
Perbedaan Format Gambar JPG,PNG,BMP,GIF

1.     JPG
Extensi : *.jpg
Warna Maximum : 24 bit (16,7 juta warna)
Kegunaan : Gambar Fotografis
Keunggulan : File berukuran kecil, ideal untuk situs web dan email
Kelemahan : Mengkompres file terlalu banyak dapat menghilangkan detail gambar
Kesimpulan : Format yang sangat baik untuk gambar fotografi di web atau untuk mengirim email
2.     PNG
PNG /”P-N-G”/ singkatan dari Portable Network Graphics. Format gambar ini didesain pada pertengahan tahun 90an. PNG terbagi menjadi dua, yaitu PNG-8 dan PNG-24. PNG-8 sangat mirip dengan .gif dan biasanya ukuran filenya lebih kecil dari .gif.
Sedangkan PNG-24 mirip dengan .jpeg dan biasanya ukuran filenya lebih besar dibandingkan dengan .jpeg.
Kegunaan PNG:
Gambar web seperti logo dengan background transparan

Gambar yang masih dalam proses editing

Gambar kompleks seperti fotografi

3.     BMP
Extensi : *.bmp
Warna Maximum : 24 bit (16,7 juta warna)
Kegunaan : Icon dan wallpaper windoes
Keunggulan : Kualitas gambar tetap
Kelemahan : Ukuran filenya sangat besar
Kesimpulan : Format yang dipakai untuk wallpaper windows desktop
4.     GIF
Extensi : *.gif
Warna Maximum : 8 bit (256 warna)
Kegunaan : Web graphics dan animasi
Keunggulan : File berukuran kecil, transparansi, animasi
Kelemahan : Tidak cocok untuk fotografis
Kesimpulan : Graphic Web dengan area warna flat/datar
Contoh gambar JPG 




  
Contoh gambar PNG





   
CONTOH GAMBAR BMP


                                   

     
CONTOH GAMBAR GIF
                 





        terimakasih telah mengunjungi blog saya , jika ada yang kurang puas saya mohon maaf .
wassalam wr.wb 

Prinsip tata letak desain


Prinsip-Prinsip Tata Letak Dalam Pembuatan Desain Grafis


Dapat kita ketahui, ternyata dalam pembuatan sebuah desain grafis kita membutuhkan prinsip yang sangat pokok ataupun berguna dari grafis desain itu. Desain grafis merupakan suatu benda komunikasi secara visual yang menggunakan berbagai gambar untuk menyampaikan atau memberikan sebuah pesan ataupun sebuah informasi se-efektif mungkin.
Sebuah teks sebetulnya juga dianggap sebuah gambar karena teks tersebut adalah hasil sebuah simbol-simbol abstrak yang mungkin tidak kita ketahui ataupun bisa dibilang dengan disembunyikan. Sedangkan prinsip desain adalah sesuatu tujuan yang dapat membantu kita dalam mencapai tujuan tertentu dalam pembuatan desain yang bagus dan bukan menghasilkan desain yang tidak menarik.
Jadi inti dari prinsip dari desain grafis adalah sebuah tujuan ataupun sebuah maksud yang dalam menghasilkan sebuah desain yang dapat digunakan ataupun dapat menyampaikan sebuah pesan ataupun informasi yang dianggap penting dan secara yang mudah atau  se-simpel mungkin.
Di dalam sebuah desain grafis ini ada yang lebih kurang 6 prinsip-prinsip yang berhubungan dan dapat membantu menunjukkan bagaimana penggunaan elemen atau sebuah bagian dan sebuah hasil desain. Prinsip desain ini juga bisa membantu dalam mencampurkan semua elemen atau sebagian elemen dari sebuah desain ke tempat yang baik.  
1.Proporsial (Proportion)
Proporsi pada dasarnya merupakan prinsip dari sebuah desain grafis yang berfungsi dalam keselarasan atau keserasian sebuah hasil pembuatan cipta karya yang membutuhkan perbandingan yang cocok untuk hasil yang desain yang bagus atau tepat. Kesatuan ini sangat membantu semua elemen yang ada seperti kepunyaan bersama. Pada intinya, proporsi ini sebuah perbandingan secara sistematik pada sebuah bidang yang ada. Ada pula Proporsi Agung atau sebutan lainnya adalah The Golden Man merupakan proporsi yang sangat terkenal dalam pemakaiannya dari seni rupa hingga ke tingkat yang lebih tinggi yang menggabungkan semua unsur dan dapat dijangkau dengan memberikan hubungan yang satu dengan yang lain sebuah elemen
2.Irama (Rhythm)
Irama merupakan sebuah pola pengulangan oleh sebuah unsur yang berbeda dan pergerakan secara berurutan yang berkelanjutan. Prinsip ini sesungguhnya ialah hubungan perulangan dan juga bentuk unsur rupa. Penempatan dalam sebuah desain keluaran atau layout secara berulang memberikan hasil yang halus,  santai, dan tenang. Pengulangan dan variasi merupakan kunci dalam pembentukan sebuah ritme visual. Ada beberapa macam irama, antara lain Regular rhythm, Flowing rhythm, dan Progressive rhythm.
3.Keseimbangan (Balance)
Keseimbangan merupakan kondisi sebuah desain atau pun benda yang membuat semua kekuatan jadi bekerja dan tidak saling menghilangkan satu dengan yang lain. Ada dua prinsip dasar dari sebuah keseimbangan.
  1. Keseimbangan Simetris, adalah keseimbangan yang terjadi secara tegak lurus. Keseimbangan kali ini seperti menggunakan dua buah elemen yang mirip seperti menggunakan sebuah kaca cermin.
  2. Keseimbangan Asimetris, ialah keseimbangan yang terlihat sama tetapi dalam pengaturan berat atau bobot yang berbeda.
4.Kesatuan (Unity)
Kesatuan merupakan hubungan yang penting, karena dengan ketidak-adaan dari kesatuan ini semua akan terlihat berantakan. Jadi prinsip kesatuan ini merupakan penyatu dari semua elemen yang ada.
5.Harmoni (Keselarasan)
Keselarasan atau harmoni merupakan sebuah bentuk, warna, tema, ukuran dan lain sebagainya. Ternyata keselarasan ini memunculkan suatu keseimbangan dengan prinsip kesatuan.
6.Kontras (Contrast)
Prinsip kontras ini adalah prinsip yang bertujuan untuk menjauhkan bagian desain dalam bidang yang tampak sama. Jika bagian yang tidak diinginkan sama maka secara otomatis akan membuat berbeda dari yang lain. Kontras ini menjadi visualisasi yang membuat ketertarikan-nya sendiri dan kontras inilah yang menarik pertama kali peminat pembaca.   

Pengertian Proporsi pada Prinsip Desain dan Contohnya

Pengertian Proporsi pada Prinsip Desain dan Contohnya


Berikut ini diuraikan mengenai prinsip-prinsip desain :
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur-unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara:
1. Suatu elemen dengan elemen yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual  sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain. Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain.
Dalam penciptaan desain tidak seharusnya elemen yang ada menonjol semuanya, dalam artian sama kuatnya, sehingga terlihat ramai dan informasi atau apa yang akan disampaikan/dikomunikasikan akan menjadi tidak jelas. Tampilnya emphasis merupakan strategi komunikasi.